L'artiste technologique ou comment utiliser les technologies de façon créative

Yvan Lessard, RÉCIT de la CS des Sommets
Marc Deslauriers, Enseignant CS de la Région-de-Sherbrooke


Quelquefois, la technologie fait peur… Y a t-il moyen d'utiliser l'ordinateur et ses différents périphériques de façons créatives ? Existe t-il des approches technologiques associées aux façons de faire des artistes ?
 

Nous voulons mettre l'accent sur le travail créatif avec l'informatique à partir d'images numérisées. C'est une démarche en 2 temps : La capture d'image, que nous associons à la fonction du percevoir de l'actuel programme des arts plastiques et le travail créatif à partir de ces images

Sommaire :

1.   La capture d'image

1.1   Faire ses propres numérisations
1.2   Capturer à partir de banques d'images déjà numérisées
1.3   Gestionnaire d'images
2.    Le travail créatif à partir de ces images
2.1    Intervention créative dès la capture avec les numériseurs (scanneurs)
2.2    Intervention à l'aide de fitres et d'outils de correction de l'image (logiciel matriciel)
2.3    Collage numérique (logiciel matriciel et vectoriel)
3.    La vie d'une image virtuelle

4.    Hybri-D (projet à venir)

5.    Quelques liens


1.    La capture d'image

Il s'agit de créer ses propres banques d'images, son classeur personnel organisé en thèmes comme par exemple : les animaux, les paysages ou plus pointu comme mon animal préféré, les scènes de forêt etc. Il est essentiel de montrer aux élèves comment créer des dossiers et sauvegarder des fichiers. C'est une partie importante de l'organisation du travail à l'informatique. Il est aussi important d'identifier les formats de sauvegarde. Nous travaillons ici essentiellement avec le format jpg qui permet un bon rendu et une bonne compression (réduction de la grosseur du fichier).

Il y a 2 façons de capturer des images à l'informatique : Faire ses propres numérisations et capturer à partir de banques d'images déjà numérisées.

 
1.1    Faire ses propres numérisations

Elles se font à l'aide de 2 sortes de périphériques: les numériseurs ( scanners) et les appareils photographiques numériques. Il ne s'agit pas de faire des images parfaites mais de capturer un matériel visuel brut qui servira de base à la création.

1.2   Capturer à partir de banques d'images déjà numérisées

Il existe une foule d'endroits où trouver des images. Il y a des logiciels qui comportent des banques d'images, des CD-ROMS d'images, des répertoires d'images libres de droits sur les serveurs scolaires ou des sites internets. Les captures se font  avec la fonction "sauvegarder sous (save as)" ou en capturant l'écran (touche "imprimer écran" sur le clavier). Certains logiciels offrent même la possibilité de délimiter la partie d'écran à capturer (Paint Shop Pro).

1.3   Gestionnaire d'images

C'est un outil qui permet de visualiser en même temps (sous forme de miniatures) toutes les images contenues dans un dossier. Cet outil se retrouve intégré à certains logiciels ou comme logiciel à part entière. Ils peuvent avoir une fonction diaporama très utile pour des présentations au canon multimédia par exemple.

Xnview un gestionnaire d'image gratuit qui permet aussi des retouches d'image.

2.    Le travail créatif à partir d'images numérisées
N'oubliez pas de créer de nouveaux dossiers de sauvegarde qui deviennent cette fois des cahiers de croquis. Ils permettent de sauvegarder les travaux d'exploration, les brouillons et les essais. En les plaçant dans un nouveau dossier, on les sépare des images de départ (celles des banques de percevoir) pour bien marquer le travail accompli.
2.1    Intervention créative dès la capture avec les numériseurs (scanneurs)


En plus des photographies et des dessins, on peut numériser
des objets en 3 dimensions. On fonctionne  à la manière
des photogrammes. On place les objets sur la vitre du scanneur plat ou
sous une vitre pour pouvoir passer le scanneur portatif (faire rouler les
petites roues) 

 
Le numériseur portatif est en mouvement sur une vitre placée sur le visage.
Essayez le avec des objets en mouvements sur un scanneur plat .

 
Le numériseur portatif est déplacé
directement sur les objets, leur surface est assez plane pour faire rouler les petites roues du numériseur portatif.

2.2    Intervention à l'aide de fitres et d'outils de correction de l'image (logiciel matriciel, Corel Paint, Corel photo house, Paint Shop Pro, Gimp etc.)

Gimp est un logiciel gratuit.
 
 

C'est un premier niveau, on intervient sur les images avec des filtres (effets pré-programmés) ou avec les outils de retouche.

Modifier le moins possible la composition. Orienter le travail vers l'expressionnisme ou le fauvisme, exagérer les textures et les couleurs. Réduire les couleurs, ce qui permet d'avoir des aplats faciles à modifier.

Travailler avec l'idée de la série, c'est-à-dire faire de petites modifications et sauvegarder souvent sous un autre nom. Dans l'esprit du travail d'Andy Warhol par exemple.

Le travail en série initie l'élève à l'animation qui est le défilement d'images fixes légèrement modifiées les unes par rapport aux autres.
 

2.3   Collage numérique (logiciel matriciel et vectoriel)

Composer de nouvelles images en assemblant plusieurs images ou des morceaux d'images. Les élèves ont accès par exemple à des banques d'images de yeux, nez, bouches, formes de têtes et composent des visages nouveaux caricaturés à partir de ces éléments, à la manière de Monsieur et Madame Patate.


Ces deux images ont été réalisées à l'aide d'un logiciel vectoriel (Power Point). L'image de gauche a été réalisée à partir des trois miniatures exposées ci-dessous. L'image de droite a été réalisée à partir de la série présentée au point 2.2.

       

Le vectoriel permet d'insérer plusieurs images dans une fenêtre de travail sans avoir à se préoccuper de la dimension de celle-ci. Nous pouvons redimensionner et déformer en manipulant simplement les poignées d'ancrage. Les superpositions sont possibles sans se soucier du travail complexe en couche que propose les logiciels en mode matriciel comme Paint Shop Pro.

Power Point permet aussi d'intervenir sur les images en mode point (matriciel) mais de façon beaucoup plus limitée qu'avec les logiciels en mode matriciel.

Power Point permet aussi d'initier les élèves au travail par objet. C'est un atout important si on veut amener les élèves au travail virtuel en 3 dimensions, car les logiciels 3-D fonctionnent par objets donc en mode vectoriel.

3.    La vie d'une image virtuelle

Finalement, l'élève se retrouve avec un troisième dossier important; celui de son porte folio. Dans ce dossier on retrouve les travaux finis, dignent d'être exposés. Visitez le Musée virtuel d'Aiguill'art qui offre la possibilité d'exposer des images virtuelles.

4.    Hybri-D (projet à venir)

C'est une activité de création numérique qui aparaîtra bientôt sur Aiguill'art. Le modèle s'inspire de la démarche présentée ici.

On propose à l'élève trois images de départ (banque d'image) qu'il transforme et associe pour créer une image personnelle (filtres et collages numériques). Le résultat est envoyé à l'administrateur du projet. Aussitôt que l'autorisation est donnée, l'image est exposée dans la galerie virtuelle d'Hybri-D

5.    Quelques liens

Appareils photo numériques

Digital photo magazine http://www.photopoint.com/phototalk/dcm/
Test de caméras numériques chez MegaPixel http://www.megapixel.net/html/issueindex-f.html
Guide d'apprentissage de la photographie Numérique http://perso.wanadoo.fr/tni/index.htm

Appareils peu dispendieux (moins de 200$)

D-Link DSC-350 http://www.dlink.com/products/usb/dsc350/
Creative Labs WebCam Go Plus
, 8Meg, 640X480 http://webcam.creative.com/products/webcamgoplus/
Kodak EZ200, 4Meg, 640X480 http://kodak.com/US/en/digital/cameras/ez200/
Digital SuperPro 640 camera Ixla http://ixla.com/
EPhoto CL18 ou CL20 (images fixes et Web cam)  AGFA http://www.agfa.ca/index/home_French/home.html
Polaroid PhotoMAX PDC 640 Digital Camera Polaroid http://www.polaroid.com

Logiciel de création gratuit

The Gimp en ligne http://www.onlinephotolab.com/
Gimp pour Windows http://www.gimp.org/~tml/gimp/win32/
Ressources pour The Gimp http://gimp-savvy.com/

Banques d'images

Banques d'images libres de droits (Carrefour Éducation) http://carrefour-education.telequebec.qc.ca/fr/ressources/droits.asp
Centre de collection d'images "Photopoint" http://www.photopoint.com/
Recherche d'images dans altavista
Recherche d'images par thème scolaire Bouscol