L'ordinateur comme moyen d'expression

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Activités du faire

Les différents logiciels et périphériques employés dans le domaine de l'infographie peuvent être utilisés dans le cadre d'une activité du faire exercice ou du faire réalisation.

Faire exercice

Vous pouvez transposer des exercices réalisés avec des médiums naturels ou en composer de nouveaux mais, comme avec les autres techniques, il est nécessaire de passer par l'exercice de base avant de se lancer dans une activité de réalisation. Lorsque les élèves débutent à l'ordinateur, vous pouvez leur proposer des exercices en rapport avec le maniement de la souris. Vous pouvez aussi constituer une banque d'exercices en rapport avec les différents gestes propres à l'informatique ou à l'infographie :

Ex. :

Les différents logiciels ainsi que les différents périphériques pouvant être utilisés dans les activités du faire vous seront plutôt décrits dans la section suivante.

Faire réalisation

Types d'appareils 

Le travail de création à l'ordinateur peut être fait sur deux types d'appareils : Compatible IBM et Compatible Apple. Il n'y a pas si longtemps, les créateurs numériques employaient des outils utilisant un troisième type d'ordinateur : Amiga. Cette plate-forme tend aujourd'hui à disparaître du marché. L'ordinateur compatible Apple a longtemps été préféré pour le travail graphique parce que l'environnement était plus convivial et parce que les manufacturiers de logiciels performants privilégiaient cette plate-forme. Mais, avec l'arrivée de l'environnement Windows 95 et la sortie simultanée des logiciels d'infographie pour Windows et Apple, le choix de l'une ou l'autre des deux technologies est une affaire de choix personnel. Il faut toutefois prendre en considération certains paramètres comme le type d'ordinateur utilisé dans le reste de l'école, le type d'appareil utilisé par l'enseignant à la maison, les logiciels avec lesquels vous allez travailler, etc.

Logiciels

Plusieurs logiciels s'offrent à vous lors du travail de création à l'ordinateur. Il existe deux types de logiciels infographiques : Matriciel et Vectoriel.

Matriciel (paint, bitmap): image composée d'un certain nombre de points juxtaposés.

Vectoriel (draw): image stockée sous forme d'attributs mathématiques.

Chacun des logiciels entre dans l'une de ces catégories. Voici la liste des logiciels les plus utilisés dans les écoles du Québec en 1996.

Logiciels infographiques les plus utilisés au Québec 

m = matriciel v = vectoriel

( ) = indication subjective du niveau associé au logiciel
Logiciel
Plate-forme
PRIMAIRE
Mac PaintC-Apple
Paint BrushC-IBM
Kid PixC-IBM et C-Apple
Kid WorksC-IBM et C-Apple
SECONDAIRE
Deluxe Paint II/Electronic Arts-m (1er et 2e cycle) DOS
Dabbler/Fractal Desig-m (1er et 2e cycle) C-IBM et C-Apple
Photoshop/Adob-m (2e cycle) C-IBM et C-Apple
Painter/ Fractal Desig-m (2e cycle) C-IBM et C-Apple
Paint Brush/Window-m (1er cycle) C-IBM
Corel Draw/Corel-v (2e cycle) C-IBM et C-Apple
Claris Works/Clari-v+m (1er cycle) C-IBM et C-Apple
Amazing Animation/ Claris (1er et 2e cycle) C-Apple
Illustrator/Adob-v (2e cycle) C-IBM et C-Apple
Super Paint/Adob-m (1er et 2e cycle) C-Apple
Mac Paint/ Ma-m (1er et 2e cycle) C-Apple
Tempra Pro/ V_Graph-m (1er et 2e cycle) C-IBM
Infini-D/Specular (2e cycle) C-Apple
Freehand/Macromedia-v (2e cycle) C-IBM et C-Apple
Canvas /Deneba-m+v (2e cycle) C-IBM et C-Apple

Le choix du logiciel demeure une étape cruciale quant à l'intégration des nouvelles technologies dans l'enseignement des arts plastiques. L'enseignante ou l'enseignant ne peut, avec le temps dont il dispose, changer de logiciel à chaque année, d'où l'importance d'un choix judicieux. Mon expertise me pousse à être prudent quant à l'utilisation de logiciels trop compliqués. Un bon logiciel, à mes yeux, comportera tout ce qu'il faut mais juste ce qu'il faut afin de servir la créativité. Pas trop de " gadgets " ni trop de complexité...Les élèves doivent être capables de s'y retrouver rapidement sans avoir l'impression d'être dans un environnement pour plus jeunes qu'eux ! La majeure partie du temps de présence à l'ordinateur doit être consacrée à la création et non à l'apprentissage technique d'un logiciel.



Quincaillerie

Tablette graphique

La tablette est le périphérique de pointage qui simule le mieux l'utilisation du crayon. Elle permet, avec quelques logiciels, de tracer des lignes sensibles qui répondent à la pression ou à la rapidité du tracé. Des lignes plus ou moins fines, pâles, etc. Elle fait aussi en sorte que l'élève puisse conserver l'habileté manuelle acquise.

Numériseur

Le numériseur c'est en quelque sorte le photocopieur de l'ordinateur. Il prend une photo de l'image que vous lui présentez et la transmet, en données numériques, à l'ordinateur.

Il existe plusieurs types de numériseurs mais, si l'on voulait simplifier la chose, on pourrait dire que, pour nous dans le secteur de l'éducation, il en existe deux : le numériseur de table et le numériseur à main.

Le premier consiste en un dispositif posé sur une table et dans lequel on introduit une image. Le deuxième est un plus petit appareil que vous tenez dans la main et que vous passez sur l'image.

On peut utiliser le numériseur de façon orthodoxe en y introduisant des images variées (dessins, photos, croquis, découpures.). Mais on peut également s'en servir lors d'une recherche portant sur la texture et y introduire toutes sortes de surfaces ou matériaux (des plumes, du grillage, du bois, etc.) On peut aussi aller plus loin en y plaçant un sandwich ! de la verdure ! laissez-vous aller ! ! !

Le numériseur est très utile pour faire des collages infographiques.

Avec un numériseur dans la classe, les élèves peuvent s'en servir à tour de rôle. Le numériseur à main peut même être installer temporairement sur un appareil ou un autre. Les bons appareils doivent habituellement demeurer installer sur un ordinateur fixe car ils nécessitent une carte spéciale dans l'ordinateur.

Appareil photo numérique

L'appareil photo numérique est un appareil photo qui emmagasine des images sous formes de données que vous versez dans votre ordinateur lorsque vous avez terminée votre session de photographie. Il peut être intéressant lors de l'utilisation de formes réalistes dans une image.

Ex . : la photo d'un élève.

Capture vidéo

Il n'est pas sorcier de visionner ou de capturer, avec un magnétoscope branché à l'ordinateur, des séquences vidéo. En plus de pouvoir capturer des séquences à placer dans un document multimédia on a aussi la possibilité de capturer des images fixes à partir de la bande et ce dans le but de les modifier ou d'en intégrer des parties dans une œuvre infographique. Il suffit pour cela d'avoir dans votre ordinateur une carte de numérisation vidéo. Ex. : carte Vidéo Blaster de Crative Labs.

L'utilisation du " Snappy " est une autre méthode simple et peu coûteuse de capturer des images fixes provenant d'un vidéo. C'est un petit appareil qui se branche au port parallèle de votre ordinateur (compatible IBM) donc il ne nécessite pas de cartes spéciales dans l'ordinateur.

Le réseau

On peut, lorsque l'on dispose d'une installation d'ordinateurs en réseau, déposer une banque d'images dans laquelle les élèves peuvent puiser au besoin. Le réseau est aussi un excellent moyen de gestion d'une classe d'arts plastiques faisant de l'art à l'ordinateur. Il facilite la remise des travaux des élèves, le partage de fichiers, la correction, l'impression, etc.

Internet et art en réseau

Plusieurs sites Internet proposent maintenant des activités de création auxquelles les jeunes peuvent participer ou collaborer. L'art en réseau est une nouvelle voie de création qui incite au travail en collaboration.

Etre spectateur ne suffit pas, il faut participer. Le faire-pour-soi s'affiche au sein d'un partage, d'une délibérée distance face à la notion d'oeuvre. La notion d'auteur disparait au profit de celle d'"auteur partagé". "

Des projets comme Scribouill'ART du site Aiguill'ART (pour les jeunes), HypArt ou Synergy du site web Sito ne sont que quelques exemples de ce qu'Internet peut apporter de nouveau à l'art ainsi qu'aux processus de création.

Il est aussi possible de faire des incursions sur Internet dans le but d'y télécharger des images que l'on voudra par la suite modifier ou fragmenter afin de créer des oeuvres à l'aide de ces parties d'image. Ce peut être des photos, des images satellites ou toutes autres images libres de droits d'auteurs disponibles sur le Net.